Raigor Stonehoof the Earthshaker (далее по статье Рейгор, Шейкер, Таурен)
…в бесплодных землях, ходят легенды о мудрых тауренах, чувствующих дух земли. Они внутренне сливаются с землёй, что лежит под ними. Почва становится каналом, звеном, связывая их разум с реальностью. Эти воины были особо опасны, ибо могли разрывать землю, открывая огромные пропасти, лишь одним лёгким движением мысли. Столь ужасна была их мощь, столь разрушительна, что сила их стала неумолимо утекать из земли с каждым заклинанием. Печально, но мудрецы самым мистическим образом исчезли. Когда Древо Мира оказалось под угрозой, посланники искали их, искали и нашли… но нашли лишь одного. Юный адепт, Рейгор Стоунхуф, жаждет битвы, дабы легенды о некогда могущественных шаманах вновь понеслись над землёй…
Здоровье - 568
Мана - 208
Атака - 46-56
Радиус атаки - 128
Защита - 2.7
Сила - 22 (+2.5 за уровень)
Ловкость - 12 (+1.4 за уровень)
Интеллект - 16 (+1.8 за уровень)
Скорость передвижения - 290
Skills:
1) Fissure
Раигор бьёт по земле своим могучим тотемом, заставляя землю раскрыться прямо перед собой, нанося урон своим врагам и оставляя непреодолимый разлом в земле на некоторое время.
Кулдаун: 15 секунд на всех уровнях. Манакост: 125/140/155/170
Уровень 1 - 125 повреждения, оглушает на 1 секунду
Уровень 2 - 175 повреждения, оглушает на 1.25 секунды
Уровень 3 - 225 повреждения, оглушает на 1.5 секунды
Уровень 4 - 275 повреждения, оглушает на 1.75 секунды
2) Enchant Totem
Зачаровывает тотем, покоящийся на плече Раигора, увеличивая физический урон, наносимый последующей атакой.
Кулдаун 7 секунд на всех уровнях. Манакост: 50 на всех уровнях.
Уровень 1 - +50% к удару
Уровень 2 - +100% к удару
Уровень 3 - +150% к удару
Уровень 4 - +200% к удару
3) Aftershock
Мощь заклинаний произносимых Раигором столь велика, что заставляет землю колебаться у него под ногами, нанося урон и оглушая противников находящихся рядом с ним. Пассивный навык.
Уровень 1 - 25 повреждения, оглушает на 0.3 секунды
Уровень 2 - 45 повреждения, оглушает на 0.7 секунды
Уровень 3 - 75 повреждения, оглушает на 1.2 секунды
Уровень 4 - 115 повреждения, оглушает на 1.5 секунды
4) Echo Slam
Раигор посылает землетрясение, которое, проходя по поверхности, наносит повреждение всем ближним противникам, так же рикошетит, нанося дополнительный урон.
Кулдаун: 150/130/110 секунд. Маннакост: 145/205/265.
Уровень 1 - начальные волны - 200 повреждения, вторичные - 35
Уровень 2 - начальные волны - 275 повреждения, вторичные - 45
Уровень 3 - начальные волны - 350 повреждения, вторичные - 65
Введение
Раигор чар довольно трудный. Для того, что бы им играть хорошо или отлично, надо порядочно знать карту и иметь представление о возможных действиях своих врагов.
Шейкер это чар, которым трудно играть самому, тем более в опен игре (зато очень приятно, если есть друг супортер). Он очень уязвим поначалу, стоять им в одиночку против сильных ренжевиков (и некоторых милишников) это самоубийство, с учётом того, что Раигор не имеет каких либо скилов, явно повышающих его выживаемость (евейжен, блинк, повышение хп/защиты). Откуда вывод: он должен стоят на линии под прикрытием какого-нибудь нюкера. Напрашивается вопрос: а зачем он тогда вообще нужен? В серьёзных играх, чем меньше милишников, тем лучше. Дело в том, что Шейкер, при наличии более-менее высокого уровня (9-11), становится жёстким масс нюкером. Но самая большая его особенность, это первый скил, о котором я скажу позже.
Первая стадия игры
Начало игры для Таурена очень трудное. Если вы играете с другом (а лучше чтобы так оно и было), то попросить его взять какого-нибудь чара, который сможет вас поначалу защитить (
Jakiro ,
Syllabear вполне подойдут). Повторюсь, не лезьте в коридор соло. На линии мы ведём себя очень тихо. В случае должного суппорта со стороны союзников, можно пробовать добивать крипов, благо анимация хорошая и урон базовый тоже неплохой. Но если не получается, не надо лезть на рожон, ваше дело не умирать и копить уровни. Теперь о начальной закупки. Можно по началу купить
Ring of Regeneration и на остаток
Ancient Tango of Essifation, а можно
Ring of Regeneration и 2
Ironwood Branch, если вы будете уверены, что не полезете на передовую. До 6ого уровня желательно всё-таки прикупить 2
Ironwood Branch , ибо я сомневаюсь, что будет хватать на серьёзные айтемы, а с 6ого уровня уже появляется ульт и использовать его надо. А 2
Ironwood Branch нам дают на 6ом уровне как раз нужное кол-во маны, для того, чтобы кастануть каждый спел по разу. Иными словами, сводим начало игры к набиванию уровня. Пока что малое кол-во маны не даёт *спамить* нашим первым скилом Fissure, поэтому использовать его надо крайне редко и желательно хорошо подумать перед этим.
Тех. Примечание по использованию Fissure.
В принципе, как бы не повернулась для вас игра, этот скил (при правильном использовании) будет рулить на протяжении всего матча. Во-первых, обратите внимание на длину разлома, который остаётся после каста. Он превышает расстояние в 1000, к тому же, он перекрывает дорогу, что может очень сильно испортить пуш, отступление, генг вашим противникам или просто может помешать добить союзника отходящего с малым кол-вом хп. Если вы собираетесь играть Раигором первый раз, то можно сначала создать Single Game карту и просмотреть все места, где можно использовать Fissure для перекрывания прохода. Итак, примеры:
Нападение
Тут главное терпение. Если враги о вас не подозревают, то своим вылетом из кустов и 1 Fissure вы можете расстроить все их планы. Конечно нормальный противник сразу же купит варды и постарается раскрыть все *уютные* места, из которых вы можете кастануть Fissure. К примеру, тут мы видим, как можно подловить чара, если он подошёл слишком близко к нашей башне.
А здесь показано как можно заловить чаров когда они уже почти спаслись.
Защита:
Обычно, как только начинается сама битва, кастануть Fissure мы успеваем только первый раз, ввиду большого кулдауна (15 сек), а значит, что у нас будет возможность *отгородить* наших союзников от чаров противника в случае отступления. Так же можно успеть спасти чара который убегает через узкий проход в лесу/озеро в центре.
Блокирование коридора.
Конечно, кто-то может посчитать это читерством. Но TDA правила молчат по этому поводу, а значит, если хост не выдвигает специфических условий, то я, думаю можно спокойно использовать такую возможность. Зачастую могут возникнуть моменты, когда команда не успевает на защиту коридора, и ты остаешься один против пятерых. Для Шейкера это не проблема, так как одним спелом он может перекрыть всю линию и вынудить крипов искать обходной путь, что явно задержит *прибытие* супостата на вашу базу.
У всех крипов последней точкой движения является Трон/Дерево. И, при перекрытом коридоре, искать они будут самый короткий и близкий путь именно к Трону/Дереву, при этом проход через каждую башню для них не обязателен, так что не удивляйтесь, если в игре с Шейкером будете часто видеть крипов, лезущих из середины леса мимо половины башен.
Вторая стадия игры:
Итак, мы уже 6ого уровня. К этому моменту начинается генг с обеих сторон. В это время Таурену лучше всегда находится в толпе. Сейчас, пока наш Fissure ещё не имеет максимальный урон (да и кастануть мы его можем крайне редко, ибо если ульт не в кулдауне, то лучше держать ману на него), самое лучшее что мы можем сделать, это правильно поставить “разлом”. При этом нам надо продраться в самую гущу противников и кастануть там свой ульт.. Здесь уже нужно собирать серьёзные арты, а именно:
Linken's Sphere – особых примечаний нету, начинать собирать арт лучше с Perseverance, качаться через плюсы. Даёт хп/манна/реген, а также минус один нюк/дисейбл. Так как первый в толпу лезет Таурен, то линка ему поможет. Минус – дорого, особенно копить на сферу, а потом и свиток. При очень ранних набегах (7-10 лвлы) сказывается малое кол-во маны (реген это хорошо когда есть время чтобы регенить).
Arcane Ring – арт, который очень мне нравится на начале игры (если качаешься через первый скил ордер). Позволяет нам довольно часто спамить нашим Fissure. Из-за хорошего плюса к мане и своей дешевизны, *Кольцо Спамера* делается довольно быстро, к 11 уровню уже должно быть 100%, даже с самым плохим исходом в первой стадии игры. К тому же из-за того, что Таурен лупит в основном с задних рядов, очень часто при использовании кольца восполняешь ману и кому-то из магов. Минус – сложность с дальнейшим развитием чара. Аркан это арт *переходник*, после него всё равно придётся делать с нуля что-то по серьёзней.
Eul's Scepter of Divinity – дорого и больно по началу, но крайне полезно в более поздних замесах. Поскольку мы будем “лезть, на этот самый чёртов рожон” то, было бы неплохо, уйти живым оттуда. А Eul's Scepter of Divinity как раз повышает наш шансы остаться живыми. После перехода Eul's Scepter of Divinity в Guinsoo's Scythe of Vyse мы начинаем, буквально, охотится за вражескими чарами, фактически постоянно лупя Fissure’м из лесу /с возвышений. Ну и 3 секунды ВуДу (фактического стана) тоже никто не отменял.
Necronomicon – “самое то” для опен игр, где вы играете и в одиночку и в команде. Даёт именно то, что нужно больше всего: Силу (хп и урон) и Инту (манна и реген). Плюс 2 “чёртика из табакерки”, которые нам дают возможности и догнать и спел сорвать (а также очень часто можно добить манна бёрном). Минус арта его относительная дороговизна, зачастую бесполезен (в отличие от Eul's Scepter of Divinity/Guinsoo's Scythe of Vyse) против “толстых” чаров.
Bracer – максимум один, а лучше дождаться Vitality Booster, а не тратить деньги в пустую, так как бустер нам в любом случае понадобится.
Теперь про артефакты, собирать которые я бы не рекомендовал с самого начала, или не рекомендовал бы вообще. Сюда входит всё, что повышает скорость атаки, демагу, защиту. Всякие Sange and Yasha, Helm of the Dominator, Crystalys и прочие. Туда же Null Talisman, Wraith Band. Не будем забывать, что хоть Шейкер и стренжевик, но все его скилы связаны с магией, затраты маны очень большие. Поэтому также не стоит покупать Dagon. Прирост маны всё равно не даст юзать Dagon. Спамить Fissure мы явно не сможем. С этим артом останется только колдовать всё за один раз. Проблема обстоит с Mekansm. Вроде и хорошо, вроде и хилинг и дэфенс, но… мана не вечна (пока), а для Таурена даже 50 мп уже хорошо. С покупкой Heart of Tarrasque/Vanguard вообще бесполезный арт.
Тех. Примечание по использованию Echo Slam
Хочу заметить, что чем больше вражеских крипов вокруг нас, тем лучше. Потому что, чем больше крипов рядом с нами, тем больше начальных волн мы выпустим, а каждая волна после себя оставит эхо. В итоге все крипы умирают от волны и пасивки (ну это если у них половина хп, а, начиная с 11 уровня, то и с полным здоровьем), а эхо, которое от них осталось, переходит на вражеских героев, нанося дополнительный урон. Естественно, арт который Раигор должен иметь в любой игре это
Kelen's Dagger of Escape. Как использовать дагер и ульт я думаю вы и сами догадались, но вот есть небольшой пример:
Заключительный этап игры:
Итак, последняя стадия игры. Все уже порядочно отъелись, дальние атаки Fissure уже не так эффективны, как скажем на 11-14уровнях. Тут надо извлекать тактическую пользу из этого скила. Самым большим плюсом этого периода является постоянный пуш/дефнс. Именно тут Шейкер лучше всего себя демонстрирует. Особенности дефенса: во-первых, добираться до вашей базы противник будет долго, из-за постоянных “обвалах” на дорогах, что даст возможность и время всей тиме собраться для защиты, во-вторых, большое число крипов вас только порадует, так как после блинк - Enchant Totem(+пасивка) - Echo Slam(+пасивка) – Fissure(+пасивка), мы срываем банк. Особенности пуша: создание перма стана в линии врагов, каст Fissure за спиной, что отрезает дорогу к отступлению, уничтожение всего вражеского респа опять же, что облегчает доступ союзников к чарам противника. В этот период игры не нужно жалеть денег на варды. Вас очень быстро законтрят, если вы не будете ставить варды в ключевых для себя позициях, так как умный противник постарается сразу закрыть дырки в обороне. Ну и арты на этот период:
Чего собирать можно
Kelen's Dagger of Escape – тут даже не обсуждается. Это жизнь, воздух, хлеб и соль с водой для Раигора. Отсутствие этого арта очень ограничивает ваши действия. Лучше его купить сразу после манна инкрис/реген шмоток
Boots of Travel – мобильность, очень важна для масс нукера, ибо его защита башен очень эффективна, не чета конечно Джакиро, но тоже чего-то стоит.
Heart of Tarrasque – ну что тут сказать, хп оно и в Африке хп (а также демага), а с учётом специфики работы Раигора, оно ему просто необходимо. Минусы – очень трудно нафармить на такую дорогую штуку. Если всё-таки решились, сразу покупайте Vitality Booster, а потом копите на Messerschmidt's Reaver.
Vanguard – более дешёвый вариант, значительно уступает по показателям тараске, но его можно купить, если с деньгами уж очень туго (для позднего лейта не рекомендую). Тоже начинаем собирать с Vitality Booster ибо хп всегда хп.
Black King Bar – при наличии более чем 3ёх магов у противника, лучше этот арт купить сразу после кинжала. Думаю объяснять тут нечего, чем дольше неуязвим для магии, тем больше шансов выжить. Если у противника Lion и Rhasta арт маст хев однозначно, а то дохнуть будете на ура. P.S.: под эффектом аватара увеличение урона от тотема НЕ будет, если вы большой любитель урона, качайтесь через линкен.
Refresher Orb – ну тут без комментариев (имба стан-нюк). Конечно на чемпах (на тех, которые ведутся не по TDA правилам) его не соберёшь, а вот в обычном клозе или опене вполне можно побаловаться (если хост разрешит).
Guinsoo's Scythe of Vyse – тут тоже не должно возникнуть вопросов. Спамим скилами как сумасшедшие (фармить лес одно удовольствие). Так же даём 3ёх секундный дисейбл по особо толстым и наглым.
Aegis of the Immortal – Поскольку Таурен впрыгивает в толпу самым первым, резонно предположить, что и ложиться он будет самым первым. Для того, чтобы выживать, получать меньше урона от демагеров и магов этот арт чрезвычайно полезен. Делать только после Heart of Tarrasque.
Radiance – тут спорно… безусловно он будет полезен: пока все в стане радиенс наносит повреждения, да и в лесу тоже не плох. Но собрать его… большая морока, да и к тому же это идёт “в ущерб здоровью”, а под конец такая атака прост игнорится. За что больше всего не люблю арт (как и все арты, которые имеют перманент АоЕ эффект), так это за то, что из-за него можно спалить генг или выдать себя в лесу. Короче говоря – айтем для лейта, далеко не первой необходимости.
Battle Fury – больше нравится, чем радианс, ибо удар в сплеше под тотемом это не шутка, наносится очень большое кол-во урона. Для меня, этот арт полезней в лесу чем радианс: за 1 тычку можно снести точку с респом, да и спалить своё место нахождение шансов меньше. Всё просто: каст тотем (115 всем вокруг), получаем большой плюс к демаге, лупим в самого толстого крипа, остальные ложатся от сплеша. Если кто-то и останется, так это только Сатир/Фурболг/Кентавр, ну или средние крипы, хотя там ещё одна тычка от обычного сплеша и всё готово. Опять таки, не самый важный арт, но в принципе купить можно. P.S.: с этим артом анимация удара меняется довольно смешным образом.
Чего собирать не стоит
Buriza-do Kyanon – ввиду отсутствия как скорости атаки, так и дальности с уроном, арт теряет смысл. Туда же
Monkey King Bar.
Satanic – опять таки, без скорости и урона бесполезен. Увеличение защиты и абилка не дадут никаких плюсов: маги нас наломают, а с учётом того, что Шейкер это чар блинкер, то искать свой крип под чужой башней… не очень радужная перспектива.
Остальные арты даже не упоминаю… исключением будет Blade Mail, можно собирать при масс милишниках у противника, да и то сомнительно.
Несколько Item Build’ов для нашего Таурена
1)Качаем плюсы, делаем персев и ждём дагер на линии, затем линкен и бутсы телепорта. После уходим в броня/хп/уроном.
2)На коридоре ждём некрономикон, потом опять таки дагер. После этого максимально прокачиваем некрономикон, а затем покупаем сапоги и стандартный броня/хп/урон.
3)Начало то же самое, что и с некрономиконом, вплоть до дагера, затем сразу гунсо. Далее срочно делаем тараску и только потом сапоги телепорта. Дальше следует броня. Можно разбавить уроном.
Наши Друзья
Первым по списку стоит
Jakiro. Ну, действительно, кто лучше поймёт масс нюкера, чем масс нюкер? Джакиро пускает ледяную дорожку, сразу начинает кастить ульт, а вы в это время загоняете всех в стан Фижером, поэтому откосить от пламени дракона не удастся. Затем идёт Двойное Дыхание Джакиро, подкрепленное ультом Таурена. Кто остался жить, того снимают демагеры из команды. К тому же Джакиро нам друг с самого начала, так как стоять с ним на одной линии сущее удовольствие, ввиду его любви к частому касту его дыхания.
Очень полезный союзник при масс навале. Таурен и
Rylai Crestfall одновременно прыгают в центр вражеских рядов, затем Рулайка кастует ульт сразу вслед за Тауреном. Помимо убийственного урона, следует ещё учесть и визуальный эффект, так как видимость явно ухудшается.
Под ультом
Rooftrellen у нас есть уйма времени, чтобы занять нужную позицию и кастануть ульт самым эффективным образом. Кстати Дерево очень поможет и после стычки: может дать и увеличение защиты, и невидимость, по обстоятельствам. Благодаря той же невидимости дерево может и подойти незамечено. Кстати, я не говорил что рефрешер у Дерева и Таурена это GG?
Не хуже Дерева может справиться и
Darchrow. Пока Енигма всех фокусирует в своём ульте, мы занимаем позицию и делаем ульт, и всё это проходит под Миднайт пульс, так что хороший урон гарантирован.
P.S: кстати, все выше перечисленные герои находятся в тавернах Сентинелей, так что тима из масс нюк-дисейбл очень даже хорошая получится.
Не менее полезным, чем масс нукеры будет
Nortrom. После того как Раигор ударит в самое сердце противников, сайленс будет крайне желателен, что нам и даст Нортром. Также под прикрытием стана Таурена, Сайленсер будет демажить на всю катушку.
В список друзей Тауренчика попадает и
Traxex. Обязанности как у Сайленсера: дать масс сайленс и попинать побольше чаров во время замеса.
Из Скоржей подойдут все, кто имеет масс урон: Kel'Thuzad, Akasha, Leviathan, Magnus и прочие.
Наши враги
Собственно говоря, это все кто имеют сайленс и манабёрн:
Krobelus,
Lucifer,
Strygwyr и любой, кто соберёт
Necronomicon /
Diffusal Blade /
Manta Style будет нам тоже очень неприятен. Особенно хочу отметить двоих. Это
Pugna и
Anub'arak. Пугна напрягает своим вардом, а вот нерубиец будет жутко доставать своим манабёрном в начале. Пережить 10-20 минут с ним на одном коридоре очень трудно: вечно пол хп и 0 маны, только ему в суппорт приходит хоть кто-нибудь и мы сразу умираем. Фарминг конечно в такой ситуации отпадает.
Вывод: чар очень хороший, полностью совмещает в себе масс нюк + масс стан, но требует навыка и хорошего знания карты, а также возможностей чаров противников.
Статью можно обсудить здесь
The Earth Mother is near…