Гайд по Terrorblade, the Soul Keeper
- Вступление
- История
- Характеристики
- Навыки
- Плюсы/Минусы персонажа
- Порядок прокачки Навыков (СО)
- Начало, наши первые шаги...
- С чем выйти на линию.
- Поведение на линии.
- Тех. примечание по Soul Steal.
- Качественный фарм - залог успеха, или что делать в середине игры
- Фарм на линии
- Лес и его фауна
- Характеристики нейтральных крипов
- Группы крипов
- Артефакты на период
- Технические рекомендации
- Sunder
- Conjure Image
- Главное - правильная втарка
- Ветка №1 – через Radiance
- Ветка №2 – через Diffusal Blade
- Ветка №3 – через Eye of Skadi
- Финал, что нужно знать и уметь для полного доминирования
- Тех. примечание по Metamorphosis.
- Мы и иллюзии в лейте.
- Наше окружение (Друзья и Враги)
Terrorblade the Soul Keeper
(далее по статье ТБ, Террор, Кипер)
(для карты версии 6.46b, WarCraft3 TFT версии 1.21e)
Terrorblade - брат близнец Magina. Хотя они оба из рода Ночных Эльфов, Terrorblade был перетянут на сторону Scourge, погружаясь в пропасть невозвращения, отрастил себе большие, как у горгульи крылья, которые символизируют его отречение от мира Ночных Эльфов. Освоив искусство создания иллюзий и манипулируя душами врагов, он способен превращаться во внушающего страх и ужас демона, получая возможность швырнуть темную энергию в противника. Со своими большими лезвиями – он грозный враг, которого боятся на поле боя.
Сила - 15 + 1.9
Ловкость - 22 + 3.2
Разум - 15 + 1.75
Здоровье - 435
Мана - 195
HP Regen - 0.70
Mana Regen - 0.61
Атака - 48-54
Радиус атаки - 100
Скорость атаки - 1.23
Скорость - 320
Защита - 5.1
Soul Steal(Похищение души)
Герой крадет душу указанной вражеской единицы и извлекает ее по частям. Длится 8 секунд. Расстояние применения 500 единиц.
Уровень 1 – Забирает 20 единиц здоровья в секунду
Уровень 2 - Забирает 40 единиц здоровья в секунду
Уровень 3 – Забирает 60 единиц здоровья в секунду
Уровень 4 - Забирает 80 единиц здоровья в секунду
Манакост: 45
Кулдаун: 12 сек
Conjure Image(Вызов иллюзии)
Создает копию героя, которая получает 300% повреждений. Длится 30 секунд.
Уровень 1 – Изображения наносят 25% урона
Уровень 2 - Изображения наносят 35% урона
Уровень 3 – Изображения наносят 45% урона
Уровень 4 - Изображения наносят 55% урона
Манакост: 70/85/100/115
Кулдаун: 16 сек
Metamorphosis(Превращение)
Превращает Террорблейда в мощного Демона с дальней атакой (при этом базовая скорость атаки меняется с 1,5 на 1,6).Увеличивает регенерацию хп +3 HP/сек. Дальность атаки 550.
Уровень 1 – Длится 30 секунд
Уровень 2 - Длится 40 секунд, 50 дополнительных единиц здоровья
Уровень 3 – Длится 50 секунд, 100 дополнительных единиц здоровья
Уровень 4 - Длится 60 секунд, 150 дополнительных единиц здоровья
Манакост: 125/115/107/100
Кулдаун: 180/165/150/135 сек
Sunder(Обмен душами)
Производит обмен душами между Terrorbalde и указанным героем, перенося при этом часть жизни. Проценты здоровья каждого юнита переносятся вместе с душами. Немного здоровья должно остаться у вражеского героя. Расстояние применения 250 единиц.
Уровень 1 – У противника остается минимум 33% здоровья
Уровень 2 - У противника остается минимум 28% здоровья
Уровень 3 – У противника остается минимум 23% здоровья
Манакост: 200/100/0
Кулдаун: 200/120/60 сек
Плюсы:
- Один из самых жестких дд
- Сильное соло
- Хорошо чувствует себя в лесу
- Самый высокий дпс (Damage per second - Урон в Секунду)
- Маленький разнос урона
- По приросту характеристик на 3м месте(6.85) после Гуля и Дазла
- Второй по базовой скорости бега герой(320), уступает только Хаос Найту(325)
- Иллюзионист
- 2-режимная дистанция атаки - 100 и 550.
- Специфический ульт обуславливает непредсказуемость, тактичность и выживаемость Соул Кипера.
- Получает опыт как милишный герой, но может быть ренжевым.
Минусы:
- Сильно зависит от втарки со всеми вытекающими.
- Игра этим персонажем требует очень хороших и сплоченных действий команды (это не явный минус, но требует определенной сноровки).
Данный СО является очень эффективным, выходя из следующих соображений:
- Conjure Image на единичку вначале: это позволяет избавиться от такой неприятности как попытка сделать ФБ – отправляем копию вперёд, или в лес рядом с линией. Так же используем копию для разведки, пробивания руны. Максить иллюзии в начале нет смысла. Производительность двойников близка к нулевой, т.к. дамаг у них будет меньше чем у крипов да и сносятся они быстро.
- Soul Steal и Attribute Bonus: плюсы увеличивают как количество здоровья, так и возможность его восстанавления. Выкачка жизней это будущее нашего фарма, чем раньше мы замаксим этот скил, тем быстрее уйдём фармиться.
- Metamorphosis на 4ом: надо иметь хотя бы минимальную возможность нанести урон с расстояния + иметь возможность хитрить и путать противника своей копией.
- Sunder на своих левелах: ульт – 50 (а то и больше) процентов тактичной игры террорблейда (в конце концов, это наша выживаемость), наличие этого инструмента обязательно всегда.
Важная деталь - такой СО берется когда ТБ стоит соло! В других ситуациях(лес с первого уровня) СО может смотреться иначе - сосалка на 1-2ечку, статы и иллюзии.
В начале скупаемся так: 2 Circlet of Nobility и 1 Ancient Tango of Essifation или 4 Ironwood Branch, 1 Circlet of Nobility, 1 Ancient Tango of Essifation. Оба варианта, считаю одинаково полезными – сёрклиты нужны для последующих Wraith Band (так же +4 к статам вначале это очень хорошо для нас), а ветки и сёрклет это +6 к статам – ничуть не хуже, с учётом того, что всего лишь одну ветку придется продать для замену на второй сёрклет. Я не считаю нужным покупать более 1ого танго, так как наш навык даст нам сколько угодно ХП. Так же считаю важным заметить, что нам не требуется регенерация маны в любом виде.
Для начала, при подходе к линии, очень полезно вызвать копию и пустить её вперёд в коридор или ближний лес – это может спасти вашу жизнь, жизнь союзника на линии. Основная задача в самом начале – не умереть, а быстро набрать заветный 7ой уровень, так как он даст нам возможность фармится в лесу, не возвращаясь на базу.
У ТБ неплохое соло, стоит против таких монстров как Boush, Viper, Nevermore, Nortrom. Опасно, но "вечный" хил позволит нам не покидать линию вплоть до появления денег на первый дорогой итем. Главное наблюдать за маной противника и знать, что и когда он может в вас запустить. Хиляйтесь об крипов, т.к. враг может отойти на дистанцию более 500 единиц и хил сорвется, а вот у крипа насосаться можно по максимуму. Также сосалкой можно добить убегающего на понтах героя.
Если у вас все хорошо, т.е. вас не могут прогнать с линии и "ласт хит идет от сердца" (Фобос) то ждите в скором будущем (буквально через пару сек, если вы опытный дотер вы знаете это чувство =)) ) общения с вражескими гангерами. Да у вас ест ульт, но не надейтесь на него, у вас еще слишком мало хп, комбинации из нюкеров или слоу демагеров (Zeus/Boush, Shendelzare Silkwood/Akasha, Kel'Thuzad/Lesale Deathbringer, Mercurial/Crixalis и проч.) положат вас за пару сек, вы либо не выйдите из стана, либо будете бегать как дурак со скоростью безногой Rhasta пытаясь обменяться хп, естественно у вас ничего не получиться. Поэтому в такие моменты важно осознать, что находиться на линии более не безопасно и делайте ноги в лес.
Ченелинг спел. Кастуется с расстояния 500, но жизненный поток можно растянут на 800 единиц. Замечательный скил, восстанавливает 640 хп за 8 сек на 4 уровне. Маленькие кд и мк позволяют нам юзать его очень часто. Этим и обуславливается сильное соло. При правильном использовании всегда можно обойти хитрые подставы типа микростан Снайпера, всегда можно найти место, из которого он не достанет выстрелом. Тем более можно полечиться от ближайшего респа нейтралов. В лесу этот скил оправдывает себя на все 100% - на базу ходим только скупаться.
Также сосалка может выручить в мини-драках на ранних левелах или против соперника, который вас перетыкает: вас зажали крипы, на вас повесили злой баф, или же у противника есть сапог, а у вас - нет. То есть, убегать, или как-то хитро танцевать, смысла нет, просто развернитесь и высасывайте жизни. Вывод: Soul Steal - экономит ваши деньги и время. Посчитайте, сколько бы вы теряли на банки/деревья и сколько времени у вас занимали походы к фонтану. Эти факторы сильно влияют на развитие героя. Качайте Soul Steal и пользуетесь его громадными преимуществами.
Как мы можем навредить выкачкой жизни:
- нюкеры - спустят свою ману быстрее, чем ТБ свои жизни;
- станеры/дисейблеры – мана также не вечна, даже не смотря на то, что они буду срывать нашу сосалку станами;
- демагеры – без должного урона они нас вряд ли убьют.
- добиваем врагов убегающих на малом кол-ве ХП (большая редкость).
Для выживания и фарма на линии стоит помнить:
- сосать хп надо НЕ с героев, а с крипов, так как крипы не отойдут назад (дистанция сосалки – 500) и не сорвут спел;
- следите за маной противника, имейте отчётливое представление о том, что он захочет на вас кастануть;
- сосалка 4ого уровня уже сильное оружие, герои без станов уже не смогут нам как-либо навредить;
- если объект, с которого высасывается жизнь, попадает в стан, то выкачка жизней прекращается.
Кстати, из-за того, что экспу мы получаем как мили, но можем быть ренж, мы обгоняем ренжевых дд по быстроте прокачки, плюс в лейте не уступаем им по наносимому урону.
Основная задача террорблейда на данном этапе это фарм. Итак, мы уже имеем как минимум 7ой уровень. В зависимости от действий противника у нас есть 2 варианта дальнейшего развития событий: мы продолжаем тихо фармить линию, или пускаемся на вольные хлеба в лес. Ну, как вы понимаете тихо фармить не получится, вернее, получится, но не долго.. даже в простом опене сталкиваешься с дикими гангами, по этому про линию стоит забыть (реально только изредка выбегать на свободный лайн и крипить пару-тройку крипов и сразу в кусты).. Теперь речь пойдет о том, как нам вести себя в лесу..
Более интересным я считаю тактику с фармом в лесу. Конечно, в лесу вы будете не одиноки. Помимо нейтральных крипов вам встретятся представители противоположной команды. Обидно и прискорбно, но террорблейд очень хорошо палится из-за своих горящих следов. С другой стороны, вы можете путать противника. Например, при уходе из леса полезно делать копию и пускать её через менее прямые точки отхода. А иногда очень хорошо, если сам начинаешь бежать через лабиринты, а копию пускаешь самым простым и очевидным путём – противник может клюнуть и убежать за копией. С учётом разных вариаций местности в разных частях карты можно придумать много хитрых методов отхода или ловушек. Одним словом иллюзия – залог безопасного фарма.
Теперь, собственно, о фарме в лесу и особенностях нейтралов. Для стабильного фарма есть следующие места: юго-восточный (правый нижний) угол карты и северо-западный (левый верхний) угол карты. Дальше в скрытом тексте более детальное описание крипов, их расположение и специфика фарма.
Так кого же можно встретить в лесу? Здесь есть перечень всех базовых характеристик нейтралов встречающихся в лесу, но без их возможностей, которые я опишу чуть ниже (а вот тут статья про крипов вообще, но на англ.). Про встречающиеся группы будет дальше.
- Black Dragon, Granite Golem, Rock Golem – иммунные к магии.
- Centaur Khan, Polar Furbolg Ursa Warrior – имеют Удар Копытом (100 урона и 1сек стана ближним противникам).
- Forest Troll High Priest - имеет Лечение (10 единиц), снимает негативные бафы.
- Ogre Magi – имеет Ледяной Щит - +7 единицы защиты и снижение скорости атаки нападающего милишника.
- Satyr Trickster - имеет Очищение (типа Purge у медузы).
Итак, 2 прибыльные, но опасные части карты. Дальше – какие крипы нам тут могут встретиться, в каких группах и как лучше с ними справится.
На точках № 1, 4, 5, 7, 8, 9 могут быть следующие группы:
- Три тролля – Priest и 2 Berserker (средняя стоимость группы: 65-77$). Никаких особых проблем нет. Убиваем Приста и одного Берсерка, с последнего сосём жизнь, если надо, этим же его и убиваем (сосалка – 3ый уровень). Оптимальный уровень для убийства - от 5ого.
- Четыре сатира – два Soulstealer и два Trickster (средняя стоимость группы: 92-108$). А вот здесь есть проблемы. Соулстилеры ложатся нормально, зато Трикстеры кидают пургу и довольно часто. Особенно это вредит нашим копиям, поэтому цель №1 для нас это Трикстеры, затем 1 Соулстилер, а потом, если надо, выкачиваем жизнь из последнего, от чего он и умрёт (сосалка – 3ый уровень). Кстати, старайтесь при убегании от противника днём через лес, держаться подальше от точек, где могут быть эти сатиры, а то можно получить пургу в очень неподходящий момент. Оптимальный уровень для убийства - от 5ого.
- Два Голема – два Rock Golem (средняя стоимость группы: 88-104$). Ну, тут придется вызвать в помощь копию. Нет, они нас не убьют, но выкачать жизнь нам не удастся, по этому пустить первой лучше копию. Оптимальный уровень для убийства - от 5ого.
- Куча кобольдов – Kobold Tunneler и 4 Kobold(средняя стоимость группы: 45-55$). Денег мало, но и хлопот особых нет, все убиваются легко и на ура. Кстати не стоит никогда пропускать этих малышей – во-первых, лучше нам, чем противнику (даже такая мелочь); во-вторых, после их убийства может появиться кто-то лучше. Оптимальный уровень для убийства – от 3ого.
- Два Кентавра – Centaur Khan и Centaur Outrunner (средняя стоимость группы: 96-112$). Большой Кентавр имеет скверную привычку – если к нему подходят два и больше противников, он использует стан. Это предупреждение, на случай если мы захотим выкачать жизнь. Лучше подойти самому, а потом подвести иллюзию. Сначала убиваем Аутранера, потом 3-4 удара по Хану и выкачиваем жизнь. Оптимальный уровень для убийства - от 5ого (лучше 7ой).
- Три Волка – три Giant Wolf (средняя стоимость группы: 63-75$). По началу, на малом уровне, могут по напрягать своими критами, но имеют мало ХП и защиты – быстро ложатся. Оптимальный уровень для убийства - от 5ого.
На точках № 3, 6 могут быть следующие группы:
- Два Фурболга – Polar Furbolg Champion и Polar Furbolg Ursa Warrior(средняя стоимость группы: 136-158$). У Вориора та же привычка, что и у Хана – станить, если рядом несколько противников. Убивать начинаем с Вориора, так как они оба очень толстые, но Вориор наносит урона больше. Оптимальный уровень для убийства - от 7ого.
- Три Огра – два Ogre Mauler и Ogre Magi (средняя стоимость группы: 72-81$). Первым убить надо мага, так как он будет вешать свои щильды на себя и маулеров, а нам как милишнику это очень вредно. Оптимальный уровень для убийства - от 7ого.
- Три Сатира – Hellcaller, Soulstealer и Trickster (средняя стоимость группы: 153-174$). Сначала убиваем трикстера (пурга), затем соулстилера (просто хилый), а затем после 3-4 ударов по хелколеру, просто выпиваем полностью жизнь. Оптимальный уровень для убийства - от 7ого.
Точка №2. Два тролля и кобольт - два Forest Troll Berserker и Kobold Taskmaster(средняя стоимость группы – 75-93$). Убиваем берсерков и выпиваем жизнь из Кобольда. Оптимальный уровень для убийства - от 3ого.
Точка №10. Три Гнола – три Gnoll Assassin (средняя стоимость группы – 39-45$). Убивается ещё легче, чем группа №2. Оптимальный уровень для убийства - от 3ого.
Основное преимущество точек №2 и №10 в том, что они находятся очень близко к центральному коридору, по этому, при соло в центре, очень важно почаще туда заглядывать, особенно если у вас трудный противник. Точки №3 и 6 являются самыми прибыльными из всех выше перечисленных. Так же стоит помнить, что на точках №2, 10, 3 и 6 можно ВСЕГДА высосать жизни, потому что там никогда не бывает големов.
Так же, есть ещё две точки, на которых стоят самые прибыльные группы нейтралов на карте (исключаем Рошана). Но там уже требуется высокий уровень и наличие, хотя бы, средних артов. Там встречаются такие варианты групп:
- Три дракона – Black Dragon и два Black Drake (средняя стоимость группы: 262-360$). Лучше всего начинать с Большого Дракона, а потом восполнить жизни с маленьких. Естественно, что мы вызываем себе на помощь копию. Оптимальный уровень для убийства - от 12ого.
- Три Голема – Granite Golem и два Rock Golem (средняя стоимость группы: 165-191$). Предпочитаю начинать с Гранитного, так как он наносит больше урона. Оптимальный уровень для убийства - от 12ого.
- Три Драконоида – два Blue Dragonspawn Overseer и один Blue Dragonspawn Sorcerer (средняя стоимость группы: 234-262$). Сорсерер – самый хилый из всей группы + он даёт ауру, по этому я начинаю именно с него, затем одного Оверсира, а второго убиваю высасыванием. Оптимальный уровень для убийства - от 12ого.
На текущей стадии игры лучше ходить в Юго-Восточную часть, если вы играете за Сентинелей, или в Северо-Западную, если играете за Скоржей, на самые жирные точки пока лучше не соваться. В самом лесу я предпочитаю начинать фармить с более лёгких точек и заканчивать сильными, так как на сильной точке всегда можно восстановить ХП через сосалку.
В тоже время мы минимально участвуем в общих замесах/генгах, эту обязанность лучше возложить на команду. Нам очень сильно нужен хороший фарм, по этому пуши и генги союзников будут очень кстати - это может помочь выкурить противников из лесу.
Говоря проще – мы жестоко фармим и НЕ забываем использовать копии.
Для террорблейда есть несколько веток айтем билда. Тактически, они все разные, но их можно комбинировать, это сильно влияет на поведение противника, так как он не знает, что можно ждать после покупки того или иного артефакта. Итак, как мы помним, на первой стадии мы выходили на линию втареными на сёрклеты и/или ветки. В начале второй стадии будет очень хорошо, если мы купим себе Boots of Speed и 2-3 Wraith Band: сапоги удовлетворят естественную необходимость в передвижении, а вресбанды это скорость атаки и плюс к урону. После долгого и продуктивного фарма описанного выше, мы можем иметь следующие айтемы:
- Radiance – этот и так прекрасный арт, даёт просто имбовский фарм террорблейду, так как наши копии тоже имеют и эвейжен и ауру урона. Radiance это самый сильный и простой способ МНОГОКРАТНО увеличить фармерские способности ТБ. Основное достоинство - каждая копия в одиночку может вынести одну точку с респом, но на уровне 13-14ом. Исключения: големы, на них не действует аура урона, придется помочь; точки с малыми сатирами – пурга смерть иллюзий; две самые жирные точки на карте – копии слишком слабые. Сам террор в это время фармит коридоры, или наоборот – террор несёт лес, а копии на коридоре, или вы всей толпой чистите лес. Итог один: каждые 8-10 мин такого фарма - новый арт за 5к, так как зачистка (сам ТБ + копии), скажем, юго-восточного леса длится секунд 50, а в среднем приносит 500-600$. И к тому же, правильно распорядившись копиями, вы можете легко избежать ловушки, или же наоборот – попалить и убить противника. Главное помнить – радик это не инструмент для однозначного убийства, его основная задача – увеличить фарм. С Радиансом мы имеем хорошие возможности убивать (урон, копии, другая форма, ульт), но всё равно у нас очень мало здоровья. Много кто сливается в этот момент, считая, что он уже стал достаточно сильным для соло убийств.
- Eye of Skadi – один из классических типов развития ТБ. Имеем достаточное кол-во здоровья для соло убийств, хорошее кол-во маны даёт нам возможность часто использовать иллюзии и всегда при этом иметь ульт (до 16ого уровня это важно), так же имеем замедление на расстоянии, через использование Формы демона. Одним словом – артефакт, который уже позволяет серьёзно убивать и при этом не быть убитым. Главная особенность покупки этого артефакта на ранней стадии – команда переходит в резкий пуш/генг, где ТБ может уже реализовать себя как слоу/семи-танк/демагер. Преимущество соло выходов очевидно – и не убежишь (без блинка) и не убьёшь (ульта).
- Diffusal Blade – переходящий в Manta Style. Очень приятное орудие для террорблейда: даёт нужное замедление (хоть и 10 штук всего) плюс наши иллюзии в мили форме так же палят ману. В то же время Manta Style даёт ещё больше иллюзий, которые, в сочетании с иллюзиями *собственного производства*, сжигают огромное кол-во маны. Эти айтемы позволяют решить извечную проблему с магами противника. ВНИМАНИЕ, стоит помнить, что использование Manta Style снимает с нас форму демона. Момент не приятный, зато на нём строится одна очень неплохая тактика, описанная в следующем абзаце.
- Kelen's Dagger of Escape – этот всеобщий универсальный артефакт (“вторые эгисы”) делает ТБ очень страшным и практически не контрящимся противником. Иногда имеет смысл окупать сразу вторым серьёзным артом. Помимо стандартных любимых свойств (уходим из опасных точек, врываемся в битву, догоняем противника), дагер имеет особое значение для террорблейда – мы теперь можем в одно мгновение оказаться рядом с противником (не имеет значение текущая форма – мили или ренж) и, обменявшись душами, получить полное здоровье. Так же, дагер прекрасное дополнение для двух предыдущих айтемов: Eye of Skadi и Radiance – оказаться рядом с противником всегда легко, даже имея ренж форму; Manta Style – одно из самых жестоких сочетаний: вылетаем на противников (можно на нескольких) в ренж форме и с иллюзиями, а когда остаётся совсем мало жизней делаем блинк вплотную, обмен душами, делаем копию своей абилкой и ещё 2 копии через манту, в итоге получается две волны иллюзий - для не толстых чаров супорта (даже если их несколько) и ренжевых ДДшников которые не позаботились о своей защите это означает смерть.
Итак, почему же лидирующее место в нашем списке веток занимает именно Radiance? Radiance – это жестокий фарм, который решает всегда. Более того, все альтернативные раскачки можно вывести из той же ветки с радиком, но при этом, ещё заметно упростив себе жизнь, так как все остальные ветки намного слабее в финансовом плане, чем радианс.
Примечательность ульта ТБ в бесповоротном влиянии на судьбу 2х героев, одного лечит (ТБ), другого калечит. От Sunder'а есть 2 спасение:
- мегареакция дизейблеров и злых нюкеров, которую часто можно обойти шмотками(Kelen's Dagger of Escape, Lothar's Edge), или умелым позиционированием на поле боя и умными союзниками, которые обеспечат безопасность в ключевой момент для ТБ
- Black King Bar которое тоже к счастью контрится - терпением в 10 сек или просто выбором другой цели.
Как уже было сказано, для большей эффективности использования ульта вам пригодится Кинжал Блинка, но эту комбинацию, как и ее возможности, мы опишем ниже. Также вы увидите все возможные тактические приемы по применению обмена хп.
А сейчас прочтите несколько фактов про Сандер:
- Анимация ульта не мгновенна, поэтому ТБ остаеться уязвимым при обмене душами.
- Спелл имеет микростан.
- Не влияет на кол-во хп героя который находится в Аватаре.
- Можно использовать на иллюзии.
- Не блокируется Linken's Sphere, Сфера кулдаунится (поглощается эффект микростана), но заклинание не блокируется.
Дагер имеет особое значение для Террорблейда – мы теперь можем в одно мгновение оказаться рядом с противником и, обменявшись душами, получить полное здоровье.
С блинком ТБ может вытворять пару хитрых вещей:
- Раскоцанный ТБ выпрыгивает на противника и мгновенно меняется с них хп, после чего палит в него Dagon, или такой же подлый союзник кидает нюк. Эффект неожиданности исключает возможность дизейбла ТБ и он с легкостью осуществляет данный прием.
- Внезапное спасение ключевого героя, например Rigwarl за которой ведут погоню тройка уже раскоцанных от ее шипов врагов. Все летит в Rigwarl (станы, замедления и т.д.) и тут появляетесь вы(ТБ) меняется своим полным хп с умрающим Rigwarl и тут же блинкаетесь в безопасное место, ошеломленный враг теряется на пару секунд, а наш полный здоровья Rigwarl разворачиваеться и делает трипл))
Ульт сбивает ченелинг спелы(ульт Rylai Crestfall, Darchrow, Vol'Jin..) и телепорты, но делайте это в том случае если это действительно себя оправдывает.
Вообще-то ульт очень стратегический момент. Фишка в том, что даже ТБ-неудачник (не втаренный) своим ультом приносит много пользы команде контрой трудно убиваемых раскаченных персонажей, таких как Rigwarl, Morphling, Darkterror, Bradwarden, Pudge.. Для этого вам нужен кинжал блинка, хотя в принципе можно справиться и без него.. Развивая тему дальше подчеркну, что в этом случая очень хорошо иметь в команде следующих персонажей:
- Rotund'jere. Комба двух ультов и любому противнику ГГ.
- Vol'Jin. Тут немного посложнее в плане реализации на практике. Доктору нужно попасть курсой на противника после чего ТБ меняется с ним ХП. Исход для врага - летальный как и в первом случае.
Наши иллюзии – одно из самых мощных оружий ТБ. По своим тактическим возможностям иллюзии не менее (а иногда и болле) важны чем ульт. Много полезного об иллюзиях вообще можно почерпнуть из статьи вот здесь. Хочу отметить пару важных технических моментов. Смерть наших иллюзий это: пурга, Mjollnir (молнии как пассивные, так и активные), Вуду (Lion, Rhasta, Guinsoo's Scythe of Vyse) и Циклон из Eul's Scepter of Divinity, любой сильный АОЕ урон. Так же хочу сказать, что на ренжевых иллюзиях не работают орб эффекты. Одна их самых большая фич иллюзий для Террора, это возможность меняться с иллюзиями душами. Очень важным для соло битв ДД против ДД, является момент, когда можно удерживая иллюзию в скрытом и доступном месте и получить в 2 раза больше жизни, чем у противника.
В предыдущем раздела говорилось о ветках раскачки, немного об их возможностях и тактики применения. Здесь будет выложена более подробная информация по всем веткам втарки. Кстати описание подразумевает, что куплены арты первого периода: Сапоги и 2-3 ВресБанда.
Отмечу, что все ветки похожы стандартными ДДшными артами, но основное отличие это первый дорогой арт. Эта вещь определяет дальнейший ход развития ТБ.
Итак что же мы имеем:
через Radiance
Последовательность в текущей ветке:
- Radiance – урон и многократно усиленный фарм.
- Eye of Skadi - достаточное кол-во хп, маны, замедление превращает нас в полноценного дд/семи-танка.
- Boots of Travel - мобильность, ее сложно переоценить. Другой вариант - Power Treads, хороший бонус к дпс, за смешные деньги, но собирается синхронно со скадди.
- Buriza-do Kyanon - + 24% к дд способностям ТБ и +75 дамаги. Также получаем криты с иллюзий.
- Heart of Tarrasque - Еще больше хп.. Толстые иллюзии уже не так легко сносятся аое раскастами..
- The Butterfly - Увеличение ДПС для себя и себе подобных, 30% евейжен. В месте с броней получается больше 10к виртуальных хп!
Изюминка этой втарки - злейший фарм за счет иллюзий с радиацией. Фактически получается что мы можем фармить три места одновременно в среднем радиусе. Из всех веток, эта является самой надёжной и финансово способной. Итог - к лейту вы будете самым одетым и злым дд. Остальные альтернативы не настолько сильны и финансово стабильны, но имеют свои, подчас недооцененные плюсы.
через Diffusal Blade
Последовательность в текущей ветке:
- Diffusal Blade – используем только по назначению, для снятия сильных негативных бафов противника.
- Vanguard – даёт нам хороший прирост ХП, так же даёт отличную возможность практически никогда не выходить из леса. Естественно, что в будущем это заменяется на Heart of Tarrasque.
- Radiance – нам сейчас очень нужен урон, так как его мало и нас уже могут сильно передемажить возможные ддшники противника. К тому же оппонентские маги уже достаточно толстые. Лучше всего на данный момент купить Радик. К тому же мы решим вопрос с финансовой стороны.
- Manta Style – добавляет ещё иллюзий. Наши копии теперь имеют: эвейжен, ауру урона, и манна Берн – теперь каждая копия очень опасна.
- Kelen's Dagger of Escape – зачем покупать этот артефакт, сказано в списке артефактов в разделе второй Стадии.
- Buriza-do Kyanon – ещё раз добавляем урон. В итоге и мы, и иллюзии получаем урон. Извечный вопрос “МКБ или Буриза?” решается в сторону буризы, так как у иллюзии нет магических 90 урона и мини станов.
- Boots of Travel / Power Treads – зависит исключительно от вашей тактики: повера лучше иметь в замесе, так как там придется очень быстро задемаживать, а БоТ и Дагер эффективны когда надо догонять.
Основа нашей втарки – это ранний Purge. Он очень хорошо контрит ульт Sven, Demnok Lannik, Rabids у Syllabear, или Repel Purist Thunderwrath, а так же много других баффов. В то же время мы имеем столь нужный мана бёрн, который помогает против страт основанных на магах (эффективность связки блинк + ульт + манта невозможно переоценить).
через Eye of Skadi
Последовательность в текущей ветке:
- Eye of Skadi – даёт ХП и ману, довольно важные атрибуты при тактики состоящей из ранних пушей.
- Boots of Travel / Power Treads – имея БоТ мы можем быть уверены в том, что при соло столкновениях наш противник не убежит. С другой стороны повера дают хорошую скорость атаки.
- Kelen's Dagger of Escape – помимо банальной выживаемости мы в 100% случаях отправлять противника в таверну.
- Buriza-do Kyanon – даёт урон, так нам необходимый. В сочетании с слоу от Скади получаем многократно увеличенный урон.
- The Butterfly – эвейжен/урон/скорость – все эти атрибуты в сочетании с скади и буризой делают нас практически самым сильным ДД.
- Monkey King Bar / Buriza-do Kyanon / Cranium Basher – последний слот забивается по ситуации: Monkey King Bar – урон и срыв телепорта/ченелинга; Buriza-do Kyanon – две буризы конечно имеют уменьшенный шанс крита, но всё равно очень больно; Cranium Basher – иллюзии не будут станить, но тех станов которые будет давать основной перс будет вполне достаточно чтобы убить на месте (так же срыв телепорта/ченелинга).
Фишка ветки – ранний скади. Идти через такую ветку развития я рекомендую только для поддержки своей команды. Вся эта ветка рассчитана на очень ранний суппорт команды а не долгий фарм. При хорошем стечении обстоятельств к 15-16 левелу мы становимся полноценным дд-полу-танком с замедлением и активно принимаем участие в общих сражениях.
Про втарку вроде бы все, аа.. хотя нет, не могу не сказать пару слов про 2 артефакта:
- Sange and Yasha. Всеми любимый артефакт, особенно его уважают начинающие дотеры)). Сам некоторое время собирал СиЯ и нечего плохого сказать не могу. Довольно быстро и просто собирается и очень не плохо смотрится на ТБ, скажем так это альтернитива Eye of Skadi, но имеет такие же подводные камни - минус фарм, недоразвитость в лейте.
- Cranium Basher. ТБ с его бешенной скоростью атаки очень даже ничего, но не в коем случае не первым артом и помните, что иллюзии не башат!
Еще одно достоинство ТБ. Суть такова, что наш герой получает все те ДДшные плюсы которые изначально имеет каждый ренжевой дамагер. Известно, что мили-дамагерам не просто нанести урон в битве. Каждая мелочь в позиционировании может стать решающей - запутался в крипах, стопит кто-то из оппонентов/коллег, замедление и прочие вещи.. Конечно существует масса приемов и врожденных способностей помогающих избежать этих затруднений - блинк, аватар, сплеш, стан.. Так вот, для ТБ благодаря Metamorphosis этот вопрос снимается. Мы достаточно спокойно чувствуем себя в замесах и вместо диких манцев наносим максимальный урон. Также с Metamorphosis в сочетании с хорошей анимацией атаки и скоростью боя&передвижения становится возможным очень эффективно применять прием тычка-подшаг.
Суть данного приема заключается в том что вы делаете подшаг во время кулдауна атаки. Таким образом вы не отпускаете противника далеко от себя и наносите по нему максимально возможное количество тычек. Определяющими параметрами являются анимация атаки(если она неуклюжая, вы тратите много времени на нанесения удара), дистанция атаки(чем больше тем лучше), относительная скорость передвижения(разница в скорости). Другими словами, вместо того чтобы стоять и тупить во время кулдауна атаки вы передвигаетесь за противником.. Для этого нужно чувствовать кулдаун атаки..
Правда не все так прекрасно, есть два но - иллюзии в Metamorphosis не имеют орб-эффектов и Metamorphosis сбивается при использовании Манты.